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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます .
https://w.atwiki.jp/183629938/pages/23.html
目次 このゲームの大体の流れ!王国ができる。 初心者期間に同盟を探す・作る。 同盟と成長する。 内戦勃発! 初心者期間終了。 この後を書いてくれる人募集 CKグループに入るまでの内政・内戦期間 ゴールドのオススメ使い方 マップで見る自分 自分の詳細情報とその意味 敵の強さを知ろう 英雄情報の読み方 才能の振り方 盗賊をやっつけよう 特殊な注意点 このゲームの大体の流れ! 王国ができる。 スタートダッシュだ!VIP1は欲しいから無課金でもアンケートアプリででで貯めて少額の最安初回パックを買いたい。(建築枠〇〇時間解放付きのやつ)少し経てば2に上がれる。 建築と研究の枠は空けるな! ↓ 初心者期間に同盟を探す・作る。 あれば一先ず入る!無ければ作る! ↓ 同盟と成長する。 寄付!そして幹部以上なら同盟機能の上昇! ↓ 内戦勃発! 内戦は成長チャンス!負け続けても滅気ずに戦い続けろ!負けから学ぶことが編成能力アップのちか道だ! 戦争テクニックを盗め!兄弟会の位置や盟員と協力して戦い続けろ! ↓ 初心者期間終了。 少しずつ戦争を減らしつつ、戦争イベント(ブラッドイベント)を利用してルールを作ろう! ↓ この後を書いてくれる人募集 CKグループに入るまでの内政・内戦期間 対話重視 戦争重視 特に動きない 一言特徴 平和で友好国だらけ 戦いだらけで兵が飛ぶ 同盟の統廃合が多い 成長メリット 基礎成長が安定 軍事面が急成長 バランス 成長デメリット 功績での成長が低い 採集に苦労 不明 政治メリット エンブレムを獲得しやすい 固い絆 無い 政治デメリット ※表は他のゲームでの体験や他国の印象も含め書いてます。 ゴールドのオススメ使い方 市場の恩恵系アイテム購入 VIP市場での買い物 闇商人を待つ ゴールド寄付。寄付言うてるのに見返りがあって、更にその効果はでかい。 注意は、基本的に加速にゴールドを使うのはオススメしません。 マップで見る自分 1、ステータスメッセージが表示される場所 2、装飾枠を持っていれば変えることができる 3、所属同盟の略 4、他人には自分の名前が表示されます 5、城の見た目。領主レベル75になると山に置くことが可能です。置くと薄くなる 6、城レベル 自分の詳細情報とその意味 1、才能。才能の振れる 2、自分の城レベル、歴史功績。これを上げると強く見える 3、勢力とVIPと名前。勢力とVIPは高いほどよい 4、領主レベル75以降(城レベル25以上)で出る。特殊な機能で、フィールド上にラインのでない部隊を投げれたり 6部隊目が使えたり、山の上に城を置けたりする。領主レベル90になると、時間加速同士の交換が可能 敵の強さを知ろう 上で説明した、勢力、歴史功績、城レベル、VIPレベルは相手から見える情報です。敵はこの数字に加えてランキング上で見える数字も使って勝てると判断し、襲ってくる場合が大半です。 ...大半は嘘ですかね。城レベルだけ見る、勢力だけ見るは避けましょう。 総戦力が2つなのは翻訳ミスでしょう。正しくは下の表に 総戦力 勢力 最高戦力 城レベル 布陣マスター 全部隊の戦力合計 全要素の総合 最も戦力のある部隊 城のレベル 布陣要請返信いいね数 序盤は、勢力と最高戦力を特に見ましょう。 中盤以降は、歴史功績とVIPレベル、最高戦力を特に見ましょう。 城レベルは自身から前後3レベルを対戦相手にすることがオススメです。 結局、どのくらいの数字だとこのくらい強いというのは経験するしかないですがね...ある程度の強さはわかると思います。 英雄情報の読み方 1、部隊に組んだときに加算される英雄の戦力 2、パラメータの合計、基本ここを見る 3、左から大学、領主、英雄、同盟、飛行船、トークン、その他 英雄は、絆による上昇効果も加算された数字です。 才能の振り方 盗賊をやっつけよう 特殊な注意点 交渉や説得の際は、言語の壁に気をつけましょう。特に、タガログ・インドネシアの言葉は日本語との翻訳相性が最悪です。お互いに何を言っているのか全くわからないならまだしも、反対の意味になってしまうことがあります。 時間に気をつけましょう。ゲーム内は基本UTC表示です。 What time is it in everyone s country?みんなの朝昼夜を知れば、ローテーションを合理的に組むことが可能になると考えます。
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初心者ですが何やればいい? 学校 とりあえずガッコに行く!だるいけど、必要なこと教えてくれる上に経験値が美味しいから。学校に飽きたらクエストをやってみるとか。 分からないことをすぐ聞かないで自力で調べる人は、たぶん伸びる人です(笑)。筋書き通りのゲーム展開じゃなくて、オリジナルなことをやってみたい人は特に、です。全般的に、調べるサイトは「大航海時代オンラインまとめwiki」(リンク) 相場サイトは「Goodol」(リンク) その他、分からないことは商会チャットでどんどん聞いてください♪ 進路 最初は味見程度になんでもやってみるけど、どれかがLv20になるぐらいまでに、なに系のキャラにしたいか(冒険、交易、戦闘)、徐々に進路を決めていきます。スキルがいっぱいあって、全部取るのは無理だから。 そのうち、冒険者の時は戦闘しない、軍人の時は交易しないって感じになっていき、目的に合わせた船に乗るようになります。 お金 基本的に何をやってもいいんだけど、最初はお金持ってないので、自分はどうやって稼ぎたいかを考えてみるといいかも。 NPCに売る物よりは、商会ショップやバザーで他のプレーヤーに売る物のほうが儲かります。序盤でやりやすいのは、ファロでブタ買ってハムに加工して商会ショップで2000Dぐらいで売る(調理スキル) 羽毛・アクアビット・ウイスキー・木材とか、売れ筋を大量に置いて商会ショップで売る 木の実・植物油を採集して売る 副官艦隊料理を1種類だけでも作ってみる(調理スキル) 船素材を作る(鋳造上げてR4+1まで上げて加工鉄材とか楽) 冒険やるだけならお金かからないので、お金のことは後回しでもOK センパイ ゲーム内ではいろんな人が物をくれたり、支援してくれるので、図らずも、おねだりスキル、寄生スキルの熟練がガッツリ入ってしまいます。ありがたく頂いてみたり、遠慮してみたり、自分なりのバランス感覚保つのが結構難しいです。キャラが育った時に恩返ししたり、初心者さんを育ててあげたりしよう、と心に誓っていれば、きっとクレクレ君にならずに自然とバランスが保てるはず。。。?バランス感覚さえ崩さなければ、どんどん持ちつ持たれつしたほうが良いです。 人の役に立とう 人の世話になってばかりじゃつまらん、序盤から貢献したいという場合にわ・・・レベルが高い人がやりたがらない、消耗品を生産して譲ってあげると、喜ばれると思います。そのなかでも、調理なら低いランクからでも売れる物が作れるので、一番手っとり早いです。1日で使える調理ランクまで上げたい:家畜商に転職して調理スキル習得→優遇職・リボン装備(+1)&神秘の香辛料(+5)でR7の物を作ってさっさとR4まで上げる→R4からリボン装備(+1)&神秘の香辛料(+5)でオポルトにこもってピザ大量生産(チーズ足りなくなるから、牛かチーズを持参するといい) ノンビリ上げる場合:自分の料理を作る、ハムを作って商会ショップに並べる、副官料理素材作ってリスボンの酒場でバザる コメント 名前 コメント ▲上に戻る▲
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初心者の方がちらほらいらっしゃるようなので、私が最初におすすめする車「RX-7 スピリットR タイプA (FD) 02」を 練習用にセッティングしたので載せておきます。 セッティング 足回り 車高 80 80 スプリングレート 7.00 10.50 ダンパー(縮み側) 6 6 ダンパー(伸び側) 6 6 スタビライザー 7 7 ネガティブキャンバー角 0.4 0.5 トー角 0.00 0.00 ブレーキバランス 7 6 LSD イニシャルトルク 12 加速時の効き 20 減速時の効き 12 パワー系 ・スポーツコンピュータ ・レーシングマフラー ボディ系 ダウンフォース 0 軽量化 MAX コメント 軽量でバランスも良く、ストレートもそこそこにタイヤ消耗も少なめなので実力向上にはおあつらえ向きかと思います。 また、対応できるPP(パフォーマンスポイント)も広いので重宝できる車です。 もともとノーマルでも乗りやすいのであまりセッティングは変更しないで乗るのが吉。 このセッティングは練習用にただ安定させただけなので曲がるわけではありません。 あくまで「車の動きを知る」ぐらいに思っていただけるといいかも? まずは鈴鹿で2分5秒を目指そう!! ※最初ににありがちなこと カスタムパーツの外装パーツ(エアロパーツを購入できる画面)から付けられるフラットフロアは付けないように! 安定はしますが、PPが無駄に消費されるだけでストレートが遅くなりついていけなくなります。
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ドミネーションズ初心者に送る猫茶流おすすめ内容。 ドミネーションズとは? 育てるより奪え!このゲーム。 マルチの戦闘で周囲から資源を奪ってくるのが基本のため、早く攻撃力を育てて次の時代に行き大きく稼ぐのがポイントです。 施設のレベルを上げて守りを固めるより、攻撃力を上げてつぎの時代に行く方が 盗られることもおおいけど成長が早く楽しみやすいです。 どうやって育てるのか ドミネーションズは、建築したりするのに時間がかかります。できれば効率よく育てたいですよね。 なにのレベルから上げたらいいのか。そんな疑問に答えていきます。 何からLv上げたらいいの? 図書館研究 どうやって守るか 攻められると、悔しいですよね。 猫茶では、施設のレベルが上がるとマッチングで不利になりやすいということもあり、 攻撃力が一通りそろったら次の時代に上げる早上げを推奨しています。 では、どうやって守るのか。 施設のレベルが上がらなくても、配置を工夫することでそれなりに守れると考え、メンバーで教えあって猫茶はここまで強くなりました。 どうやって攻めるか 猫茶では、文明はイギリス一押し。 ドイツ重戦車部隊も強いですが、だいぶ時代が育つまで、イギリスの資源獲得ボーナスは大きいのでまずはイギリスで グローバル時代まで行くのがおすすめです。 訓練時間短いフランスさんも、長時間ドミできる人にはおすすめなんですけどね。 攻撃法・配置の細かい処 メンバー向けのページには細かい処、例えばメンバーの細かい罠の位置とか工夫とか書いています。 そこを公開してしまうと、簡単にメンバー基地を攻略できてしまうので、詳細はメンバーページに書いています。 でも、その一部。初心者むけ情報をここにご紹介します。 基地の作り方1 基地の作り方2 FAQ その他細かいことは猫のお茶会にまつわるFAQに書くようにしています。・・・あまり追いついていません。 FAQ/時代ごとの呼び方(英語付き) FAQ/情報を集めるためには FAQ/基礎知識/援軍って FAQ/基礎知識/兵の呼び方 FAQ/リアルが忙しくてゲームにあまりログインできない場合はどうすればいいですか? FAQ/チャットで色をつけるには FAQ/アプリ落ち対策 FAQ/お金食料が貯まらない FAQ/WW/防衛施設が育っていません FAQ/WW/開戦期間にすることはなんですか? FAQ/WW/準備期間にすることはなんですか? FAQ/WW/初めてのWW FAQ/WW/初めてWWに参加する新人さんへのお願い FAQ/WW/ワールドウォー(通称 WW)いつ行われるの? FAQ/Wiki/メンバーに登録する方法 FAQ/WIKI/パソコン版とモバイル版の切り替え
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初心者の方へ このページを見ている貴方はFPS初心者だろうか?もしかしたらPC版のHALF-LIFE2、 または前バージョン「HALF-LIFE 2 SURVIVOR」をプレイしたことがあるかもしれない。 貴方がどれであるとしても、このページは貴方の役に立つと私は確信している。 また、これを見ている他のwikiユーザー、またはプレイヤーの方々にお願いがある。 もし貴方がこのページの内容をもっと素晴らしいものに出来る事に気づいたり、誤った情報を見つけたりしたときは、 気軽に加筆・訂正してほしい。wikiという素晴らしいシステムのお陰で、私たちは読者でもあり、筆者でもあるのだから。 このページでは初心者を対象に、カード購入から順番に解説している。 最初から読んでも良いし、途中から必要な部分だけ拾い読みしても構わない。 拾い読みしやすいように、ある程度まとまった内容で見出しをつけてある。 なお、以下ではHALF-LIFE 2 SURVIVORとHALF-LIFE 2 SURVIVOR Ver2.0を含めてHL2Sと略している部分がある。 また、特にHALF-LIFE 2 SURVIVOR Ver2.0について略す場合は、HL2S弐と略している。 カードの購入 HALF-LIFE 2 SURVIVOR Ver2.0の世界へようこそ。 貴方がこのゲームは面白いと思ったのならまず貴方がやることがある--カードの購入だ。 HALF-LIFE 2 SURVIVOR Ver2.0はNESYSカードを利用することで、 全国ランキングへの参加・成績の保存・新たな武器の獲得・サバイバーゴールド(後述)の獲得・ 新たなチャプターの獲得(ストーリーモード)・新たな難易度の獲得(ミッションモード)マイキャンプの利用が可能となる。 HL2S弐をプレイするのなら、ぜひ購入してほしい。 たいていは筐体の周りにある赤色のベンダーマシーンで販売されている。分からなければ店員さんに聞いてみよう。 また、前作において既にカードを購入しており、プレイしたデータを引き継ぎたい!という人は、 前作で使っていたカードを筐体に挿入し、指示に従おう。(未使用のカードが1枚必要なので注意!) 引き継がれる内容については、こちらのページを参照されたし。 NESYSカードを登録して、ジョブを選択 カードを購入したら、次は筐体前面のカード差込口にカードを差し込んでみよう。 しばらくロードされた後、新規カードの登録が始まる。 画面の指示に従って順番に操作するだけなので、戸惑うこともないだろう。 ここでは貴方の名前の登録、バトルモードでのキャラクター(ジョブ・性別)の登録を行う。 プレイヤーネーム以外は変更できないため、操作は慎重に行うこと。 ジョブは全部で5種類あり、それぞれが全く異なる特徴を持っている。 その上で、軍勢が2つ(「レジスタンス」と「コンバイン」)に別れているため、 性別差を除くとキャラクターは全部で10種類いることになる。 前作では、各軍勢の差は、一部の武器が別の物に入れ替わるだけだったが、 今作ではかなり差があるジョブもあるので、注意が必要だ。 (ちなみに男女での性別差による性能差はない。好みで選ぼう。) しかし、今から始める初心者の貴方はあまり気にしなくてもいいだろう。 以下に、各職の紹介ページへのリンクと、簡単な解説を書いておく。 レンジャー(レジスタンス・コンバイン) 機動力が売りのジョブ。他のジョブに比べて足の速さとジャンプ力が格段に高く、素早さで敵を翻弄する。ただし、敵が遠距離の場合、攻め手に欠けるという欠点も。 ソルジャー(レジスタンス・コンバイン) 攻撃力・耐久力が売りのジョブ。他ジョブを圧倒する耐久力と重火器で、戦場を蹂躙する。ただし、機動力・射撃精度の低さも他ジョブを圧倒しており、攻撃力が生かせないことも。 スナイパー(レジスタンス・コンバイン) 射撃精度が売りのジョブ。とにかく射撃精度が高く、狙いが正確ならば敵を逃がすことはないだろう。ただし、とにかく耐久力が低いため、油断して接近されるとボコボコにされるという欠点も。 エンジニア(レジスタンス・コンバイン) 装備武器が売りのジョブ。能力では見るべき点はないが、他ジョブにはない特殊な武器「グラビティーガン」やトラップで敵を術中に陥れる。ただし、全てのトラップには何らかの解除方法があり、設置場所を見極められるとせっかくの努力が無に帰してしまうことも。 メディック(レジスタンス・コンバイン) Ver2.0で新登場したジョブ。その名の通り、回復ができることが売りのジョブ。平均能力では全ジョブ最下位であるが、それを補って余りある回復・補助武器が特徴。ただし、回復・補助する対象がいないとほとんど無力。他人あってのジョブである。 ここまでジョブを解説してきたが、「どれを選べばいいのかわからない!」という人もいるだろう。 そういう人は、まず「レンジャー」か「ソルジャー」がおすすめである。 なぜなら、これらのジョブは基本的に前衛なので、このゲームの醍醐味である銃撃戦を最も楽しめるジョブと言えるからだ。 逆に、「スナイパー」や「メディック」は、高度なテクニックや戦略性が要求されるため、初心者にはおすすめできない。 これらのジョブをやりたい場合は、まず他のジョブで慣れてからにするといい。 レジスタンスとコンバインは、最初は好みで決めるといいだろう。 背景設定や、ごく基本的な装備の差は、こちらのページを参照されたし。 ここで注意して欲しいことが二つ。 一つ目は、カードの使用回数制限だ。NESYSカードは100回使用すると使えなくなってしまう。 とはいっても、今までのデータが無くなってしまうわけではない。 新しいカードを用意して、古いカードのデータを引き継ぐことが出来る(残りプレイ回数が0回のカードを差し込むと、引継ぎのアナウンスが出る)。 ただし、コンティニューすると最初の1回しか回数がカウントされない ので、1枚のカードを長く使いたい人は有効活用しよう。 二つ目は、未使用期間の制限だ。これは非常に重要なのでよく覚えておこう。 最終プレイ日時より90日が過ぎてしまうとそのカードは使えなくなり、ゲームでの利用だけでなくカードデータの引継ぎも出来なくなってしまう。 ただし、後述するマイキャンプに登録したカードならこの制限を延長する手段があるので、カードを登録した後ならそこまで気にする必要はない。 ゲームモードの選択 このゲームは3つのゲームモードから構成されている。 それぞれは全く違うゲームと言ってもよい内容なので、これを読んで貴方のお気に入りのモードを選ぶ参考にして欲しい。 ちなみに、そんなに長々と読むのは疲れるという方へ。 とりあえずストーリーモードをプレイして、ゲームに慣れよう。他のモードを選ぶのはその後で良い。 ストーリーモード このモードでは、貴方はHL2の主人公、ゴードン・フリーマン博士となり、コンバインの圧制に苦しむ人々を助けるために戦うこととなる。 ストーリーモードは全部で10のチャプターに分かれており、クリアするごとに次のチャプターが選択できるようになる。 (カードを使用しない場合1~3チャプターがプレイ可能)。 チャプターはいくつかのシーンから成っており、シーンごとのクリア目標を達成すると次のシーンに進むことが出来る。 もし貴方が死んでしまったり時間切れになってしまったりしたときは、コンティニューすることでシーンの最初からやり直すことが出来る。 この際、体力・スーツエネルギー共に全回復し、弾薬は全て補給される。 クリアできないと思えるチャプターでもコンティニューすればクリアできるかも知れない。 ストーリーモードをまだ一度もプレイしたことがないのなら、そして特に貴方がHL2Sを始めたばかりなら、是非プレイして欲しい。 チャプター1全体がチュートリアルとなっていて、とても丁寧に操作方法を教えてくれる。 貴方がFPS初心者ならば、慣れるためにチャプター1以外にもいくつかのステージをプレイすることをお薦めする。 バトルモード このモードでは、プレイヤーは、カード登録の際に決めたキャラクターになり、「サバイバー」として戦いに身を投じる。 このモードは、更に4つのモードに別れており、それぞれで違った遊び方ができる。 まず1つ目、「全国」では、全国のプレイヤー達と4対4のリアルタイムネットワーク対戦を行うことが出来る。 集まった8人のプレイヤーは、青チーム・赤チームに自動的に振り分けられ(この際、所属している軍勢で別けられるわけではないので注意)、 5分の制限時間内に先に20000点を獲得するか、制限時間終了時により多くのポイントを獲得していた方が勝ちとなる。 また、成績によって「バトルポイント」が貰え、これを集めると「クラス」という物が上がり、新しい武器を装備することができるようになる。 このモードはチーム戦だ--つまり、役割分担が非常に大切なのだ。 どんなに上手い人が一人で敵陣に突っ込んでも、敵の二人、三人に囲まれては勝てない。 ジョブごとの戦い方の向き不向きを考え、味方との連携を取りながら戦う、もっともスリリングでエキサイティングなモードだ。 また、基本的にバトルマップ(プレイするフィールドのこと)は、1週間ごとに入れ替えられる。飽きることなく遊べるだろう。 2つ目、「店内」では、基本ルールは「全国」と同じであるものの、同じ店舗内で、チームなどを自由に選択して遊べるモードだ。 メリットとしては、友達などと一緒に遊びたい時、確実にプレイすることができることがまず挙げられる。 (「全国」でも同時にモードを選択すれば一緒に遊べるが、確実ではない。) 最大で8人で遊べるが、もちろんお店に8台設置していないと不可能である。両チームで人数が4人に達しない分は、コンピューターが入る。 3つ目、「シングル」では、「店内」を変則的にした1人専用モードである。 まず、自分のチームは自分1人。コンピューターすら味方にいない。また、敵は全員コンピューター操作である。 次に、敵チームの人数(0~4)、敵の強さ(NORMAL、HARD、SUPER-HARD)を選択できる。 最後に、通常ルールでは制限時間内でも20000点に達するとゲームセットとなるが、シングルではそれがない。制限時間いっぱいまで遊べる。 SUPER-HARDの4人組に挑んで腕を磨く、敵を0人に設定してマップを探索する、スコアアタックをするなど、 様々な利用法があるモードである。Ver2.0から登場。 4つ目、「チュートリアル」は、ストーリーモード・チャプター1であったようなチュートリアルの、 内容をバトルモード風にアレンジした物を遊ぶことができる。 しかしただのアレンジと侮るなかれ、バトルモードに必要な情報・知識が、ほとんど詰まっている超便利なモード。 他の3つのモードをやる前に、まずこのモードをプレイするといいだろう。わからない所があれば、何回もプレイするのもいい。 これの内容を完全にマスターしたなら、バトルモードの最高クラス「Master-SSS」となるのも夢ではないだろう。Ver2.0から登場。 ミッションモード このモードでは最初に提示されたミッションをクリアすることが目的となる。 内容は、「潜入!地獄の刑務所」「恐怖!悪夢の墓場」「激闘!暗黒タワー」の3つである。 難易度はNORMAL、HARD、SUPER-HARDの三種類があり、NORMALをクリアすると他の難易度も選択できるようになる。 最大で4人まで同時にプレイできる ので、友達とわいわい楽しむのがいいかもしれない。 マイキャンプの開設 貴方がゲームセンターから家に帰ってきたら、次にやることはマイキャンプの開設だ。 マイキャンプとはHL2S弐に関する設定を行うことが出来る会員制サイトである。 一つのキャンプで最大16枚のNESYSカードを管理することが可能だ。キャンプの利用料金は無料なので、ぜひ利用したい。 公式ホームページにアクセスし、右にある「キャンプ」をクリックして、キャンプのページに行こう。 そこから先は画面の指示に従っていけばいいだけだ。 ただし、セキュリティ強化のためIDとパスワードは半角英数字を混ぜたもの である必要がある。注意して欲しい。 さて、無事にキャンプを開設できたなら、貴方は様々なサービスを受けることができる。 武器カスタム バトルモードでクラスが上がり、取得した武器を装備・解除することが可能だ。 貴方が取得している武器の一覧が表示されるので、その下にある「装備」「解除」のボタンを押すことで操作できる。 また、武器の順番を並べ替えることもできる他、「アイテムショップ」(後述)で購入した武器と入れ替えることもできる。 トランシーバカスタム トランシーバーメッセージを変更することが出来る。 トランシーバーメッセージとはバトルモード中に敵や味方に送信できる短文のことである。 1つのカードに24個のメッセージを登録することができる。 デフォルトではごくごく基本的なメッセージしか登録されていないが、もっと細かいコミュニケーションが取れるものや、 思わず吹き出してしまいそうな面白いものがあるため、早めに変更することをおすすめする。 成績閲覧 ストーリーモード、バトルモード、ミッションモードそれぞれの成績を閲覧することが出来る。 モードによっては、ランキングによって全国のプレイヤーとスコアを競うこともできる。 名前の変更 カード1枚につき1度だけ、名前を変更することが出来る。この時、漢字を含んだ名前にすることも可能だ。 変更はカード1枚につき1度きりだ。 よく考えて決めて欲しい。また、カードを更新すれば、再び名前変更が可能だ。 オーナー登録(Ver2.0から登場) キャンプには20枚までカードを登録することができるのは前述の通りだが、そのキャンプ自体に「オーナー」として名前を付け、 登録してあるカード全体でランキングに参加することができる。 現在はランキング参加しか利用方法はないが、せっかくだから登録してみよう。 アイテムショップ(Ver2.0から登場) これがHL2S弐の最大の売りとも言える、キャンプの新オプションである。 ここでは、ストーリーモード・バトルモード・ミッションモードをプレイして得られた「サバイバーゴールド」(通称SG) を使って、「武器」「エンブレム」「スキン」を購入することができる。 SGはキャンプ内で共用なので、例えばレンジャーのカードを使って貯めたSGでメディックのアイテムを買うこともできる。 エンブレムチェンジ(Ver2.0から登場) ここでは、所持しているエンブレムから、自分のエンブレムを設定することができる。 エンブレムとは、「バトルモード・全国」やランキングで表示することができる、一種のトレードマークの様なものである。 また、アイテムショップで購入したもの以外にも、ゲーム内で設定されている隠し条件を満たすことでも入手できることがある。 スキンチェンジ(Ver2.0から登場) スキンとは、キャラクターの外観を変えることができる物のことであり、 アイテムショップで購入したのち、ここで変更することができる。 性能に差が生まれるわけではないので、自分の好みで選択していいだろう。 ここまで出来たなら、HL2S弐を遊びつくすための基本は完璧だ。おめでとう! それでは、良いHALF-LIFE 2 SURVIVOR Ver2.0ライフを!貴方の参加を心より歓迎します!
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ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください テキスト整形のルール 通常は入力した文章がそのまま出力されます。 改行すると改行されます。 引用文 引用文のテストです。行頭で を指定すると、引用文になります。 番号無しリスト リスト1 リスト2 リスト3 リスト4 リスト5行頭で - または ・ を指定すると、番号なしリストになります。 番号リスト 番号リスト1 番号リスト1 番号リスト1 定義語 定義語 説明文行頭を で始め、| 記号で区切ると、定義リストになります。 整形済みテキスト 行頭が半角空白で始まる行は整形済みテキストとなります。行の自動折り返しは行なわれません。 表組み | インライン要素 | インライン要素 |行頭から | でインライン要素を区切ることで表組みになります。 インライン要素のはじめに以下の記述をすることで、表組みのセルの表示を変えることができます。 BGCOLOR(色指定) COLOR(色指定) SIZE(サイズ指定) LEFT CENTER RIGHT 見出し 見出し行頭で * または * を記述すると、見出しになります。 水平線 行頭で4つの - を書くと水平線になります。 行間開け 改行することで行間をあけることができます。 画像の貼り付け #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ファイルのURL) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ファイルのURL)行頭で #ref を記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。 行の途中の場合は#ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。を使います。 改行 行中に を書くと、そこで改行されます。 カウンタ表示 - - 行中で - を記述するとそのページにアクセスした人の数を表示することができます。 - には次のオプションを指定できます。 today 今日のアクセス数を表示します。 yesterday 昨日のアクセス数を表示します。 リンク @うぃき?行中で と? で囲まれた文字列はページへのリンクになります。ページがない場合も自動的にリンクになります。 リンク名? http //から始まるURLを の右側に入力することで外部ページへのリンクになります。 別名内部リンク 別名?行中のページ名形式の文字列の中で、 で2つの文字列を区切ると別名リンクになります。 の前には別名を、 の後ろにはページ名を記述します。 コメント行
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初心者用 まずは迷宮1かフェイD1にでも行って1次に転職。 アチャ系はレス、アコはアマツ2、その他は適当にレベルあげて2次になれ。 時計地下4はMOBの数が異常に増えているので美味しい。 アヌビス狩れるキャラはアヌビス、アサはジュピ。 お金稼ぎはイズ3F、猫MAP、時計地下4あたりがオススメ。 魔女砂は買いとってくれる人がちらほらいるので売りつけろ! 転生オーラになったらご自由にどうぞ。 ユー!オリDとか攻略しちゃえよ! あとGvとかやればいいと思うよ。
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/137.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです JC 頼子には自分から突っ込んでいくのに向いている技がありません。 空中の相手にはJAかJB、地上の相手にはJCかJ2Eといった感じです。 JCよりもJ2Eの方が相殺判定も強く、ガードされてもそこからJEへのチェーンがある等利点もありますが、 J2Eは当ててもダウンしてしまいコンボに行けず加速ホーミングから出しにくいというマイナス点があります。 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 各種JB+C 五分の状態では相手の動きそうな所に先に出しておくと当てやすいです。 遠6A リーチの長い下段なので地上の相手に有効です。 ただし、ジャンプ即ホーミング等を合わせられた場合はターンを取られる、硬直に反撃されるなどのリスクがあります。 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JA、JB、J下方向B+C 引っかけた後は空中A突進や空中C突進からコンボに行きましょう。空中引っかけからのコンボへの繋ぎ易さは頼子の強みの一つでもあります。 様々な状況から突進 エリアル 儀式の形に出来ると頼子の強みが活かせます。 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 4GC 各種空中突進 【空中C突進】 4GCから出せる必殺技の中で、全キャラ中最速クラスの発生を持っています。 そのため、硬直の長い攻撃に対しての確定反撃として使えます。 ただし斜め上に突進するため、距離が遠い・相手が低姿勢状態などには当たりません。 【空中A突進】 発生は空中C突進に劣りますが、空中C突進が当たらない距離の場合や、相手が4Dなどで4GCからのC突進を避けようとしてくる場合に有効です。 また、ヒット時はノーゲージで追撃できる場合が多いため、安定してダメージを奪えます。 【空中B突進】 中段を活かして上記突進を警戒してガードを固める相手に使えます。 強化していない場合はリターンが低い。 6GC レバー入れ投げ 全キャラ共通の切り返し手段。レバー入れ投げは発生3Fなので、ほとんどのキャラの通常技に勝てます。 当然ながらリーチが短いので、密着に近い所から6GCしないと届きません。 また、頼子は6GC中足元無敵のため、相手の下段攻撃などを相殺させずに避けて近づく事が可能。 ブラスト これも全キャラ共通の切り返し手段。ガードされると反撃をもらうので注意。当てても直接的なリターンが無いことも考慮して使おう。 3A 相手の不用意な飛び込みを狩る事ができます。相殺も起きやすいので起きた場合にどうするか考えて振りましょう。 世界を統べる魔王の威光 通常時は判定自体は強いのですが、発生と同時に無敵が切れるので、相打ちになり易いです。 ガードされた場合には何もフォローがきかずに反撃をもらってしまうので注意。 強化時には発生後まで無敵がある上に、空中ガード不能になるので、相手がホーミングで飛び込んできたら信頼できる対空になります。 生死を御する禁忌の魔術 通常時でもしっかりと無敵があるので、ダウン後相手が地上技を重ねてくると思った場合や、地上の連携への割り込み等の用途があります。 6GC等での相殺後、相手が投げに対して無敵の無い技を振ってくると思った場合にも使えます。 古のタリズマンを安全に作る方法(通称:超儀式、安全儀式) バリアの無敵は信用できますが、当てた場合のリターンが薄い。 追加入力をすぐに失敗することでヒットストップ中の相手より早く動けるため、コンボを狙う事もできますが、補正が50%と重く、ダメージが伸びません。 カウンターヒット時は補正が91%となり、相手のヒットストップも大きく増えるため、大ダメージを狙うことが出来ます。 切り返しとして超儀式を使用する場合には、暗転中に相手の状態を見極めることも必要です。 天地を焦がす魔界の劫火 発生、無敵、ヒット時のリターン全ての性能がよく、地上でも空中でも出せる最強の切り返しですが、儀式強化中かつ3ゲージ無いと使えない技なので、使いどころが難しい。 ○初心者向けコンボ○ 2A 2B 3B 2C 3C 遠6C[ノーゲージ, ダメージ5514] ホーミングを使わない頼子の基本コンボ。 頼子はレバー入力+ボタンの通常技が多いのでまずはこのコンボで慣れよう。 遠6Cの後はC苦悶が連続でヒットする。儀式も可。 2A 2B 3B 2C 3C 遠6C EF 遠6C[FG, ダメージ6556] 上記のコンボにEFキャンセルを混ぜたコンボ。 2A 2B 3B 2C A突 ミケッパ[1AG, ダメージ7332] A突後のミケッパはディレイをかけて出す。2Cを当てる位置が遠いとその後のA突が入らない場合がある。 2A 2B 3B 2E Nhc JA JB jc JB J2E*2[1AG, ダメージ6444] ホーミングと基本のエリアルを使ったコンボ。相手キャラによっては最後のJ2Eが難しい。 上空から叩き付けるので儀式がしやすい。 その他詳しいコンボについては連続技解説を参照。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/562.html
このページの目的 初心者指南/その3では全ての機体に共通する位置取りなどの立ち回りや特に意識しておくべきことについて解説しました。 本項では更に掘り進んで、コストの組み合わせ別の体力調整について解説していきます。 一部覚醒についても言及しているので、初心者指南/その5と照らし合わせながら確認して頂いても構いません。 コスト管理とはセオリーの存在 体力調整 コストの特徴 3000 2500 2000 1500 組み合わせ別のコスト管理3000&3000 3000&2500 3000&2000 3000&1500 2500&2500 2500&2000 2500&1500 2000&2000 2000&1500 1500&1500 コスト管理とは CPU戦一人旅では、合計6000のコストを1人で全て使うことができました。 しかし、2on2の対戦ではこの6000のコストを2人で共有する必要があります。 CPU戦一人旅のときよりも1機ごとの被撃破が許される回数が少なくなるので、 対戦中のコスト管理がより重要になるのです。 ここでは、コスト3000(高コスト)とコスト2000(低コスト)のタッグ、 ターンXとギャンのチームを例に考えます。 セオリーの存在 コスト管理で特に気を付けたいのが、残りコストが撃破された機体のコストより少ない際に発生するコストオーバーの存在です。 残りコストが少ないほど、コストオーバーを受けて復帰した機体の残り耐久は少なくなる上に、撃破された時点で敗北になってしまいます。 そのため、ほぼ逃げに徹しなければいけなくなり、実力が出し切れなくなります。 中でも、元の性能が高い高コストの機体がコストオーバーになり、ただ逃げ回るだけになってしまうのは非常に勿体ないことです。 実は、どちらのコストがどのような順番、タイミングで撃破されるのが理想的かというセオリーは、コストの組み合わせ別に既にある程度決まっています。 セオリーの多くでは、高コストのコストオーバーを避けるために、高コストが低コストよりも先に撃破されることを理想とします。 高コストになるべくたくさんのコストを使ってもらって、のびのびと高性能を発揮して貰うことで大活躍を期待するわけです。 いつも上手くいくわけではありませんが、大まかな戦略を立てる際に軸となるのがこのセオリーなのです。 上記の例で考えてみましょう。 ギャン(2000コスト)→ターンX(3000コスト)の順に撃破されると、 チームの残りコストが1000となり、ターンXの復帰時にコストオーバーが発生。 1000(残コスト)/3000(自機のコスト)の式により、元の耐久力が1/3になってしまいます。 一方、ターンX(3000コスト)→ギャン(2000コスト)の順に撃破されることができれば、 ターンXのコストオーバーが発生せず、存分に力を発揮することができるのです。 ※ギャンは1000/2000で半分の耐久値があります。 2on2のコスト管理では、このセオリーに従うようにしましょう。 体力調整 ターンX(高コスト)とギャン(低コスト)の耐久力は、それぞれ680と600です。 たった80の耐久差ですが、対戦全体から見ると、この差は大きなものになります。 セオリー通りに低コストのギャンが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 ターンXの合計耐久力は680+680=1360もありますが、 ギャンの合計耐久力は600+600*0.5=900と大きな差があり、その差は460にもなります。 この"コストオーバーを含めた合計耐久力"を俗に"総耐久"と呼び、その差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうすればよいのでしょうか。 合計耐久力がほぼ同じときは高コストが前に出て攻撃重視、低コストが気持ち下がって回避重視の立ち回りを取る 合計耐久力が高い方が前に出る(ただし、低コストの合計耐久力の方が高い場合は高コストと同じか少し前まででいい) この2点が分かっていれば大丈夫です。 この"合計耐久力"は、試合中、自軍の2機のいずれかor両者の耐久が減った際に常に概算でいいので計算します。 例えば、上の例でギャンがダメージを全く受けないままターンXが1機撃墜されたとします。 残りコスト3000。 このとき、ターンXの合計耐久力は680しかありませんが、ギャンの合計耐久力は600+600*0.5=900あります。 試合開始時はターンXの方が460高かったですが、この状況ではギャンの方が220も高くなります。 上の「合計耐久力が高い方が前に出る」という点に従えば、低コストのギャンが前に出るべきといえるでしょう。 こうなった場合、前に出て耐久力を使って稼ぐ方と後ろで体力を残す方が入れ替わります。 俗に「『前』衛と『後』衛が『シフト』する」を略して『前後シフト』と言われたりします。 ここで、合計耐久力がほぼ同じ場面でもなぜ高コストが前に出るべきなのでしょうか。 低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されているので、 残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高く、 また低コストが狙われやすいことが理由です。 また、前衛という役割は決して突撃してダメージを取ることだけではありません。 例えば味方よりも前に出てロック(サーチ)を集めつつ、自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。 このような戦い方でも、こちらの被弾なくダメージを取れたなら前衛の仕事は十分果たせています。 コストの特徴 ここで、各コストの対戦における大まかな立ち位置、役割を確認しておきましょう。 自身がそのコストを使うときのみならず、僚機や敵機がそのコストだった場合に自身がどう立ち回れば良いのかも考えておきましょう。 あくまで、大まかな指標です。武装特徴や機動性、時限強化の有無などは同じコストでもまちまちなため、すべての機体が対戦で勝利を目指すうえでここに書かれている立ち位置、役割で正しく言い表されているわけではないことに留意をしてください。 3000 最強クラスの主人公後期搭乗機やラスボス機が多く属するコスト帯です。 非常に高性能であり、特にブースト性能が高いのが特徴 平均BD入力可能数で見ても7回と多く、一部は8回可能。 これは他コストと比べて行動できる猶予が数段回上であることを意味し、 理論上、単体で見れば他コストよりも確実に有利に立ち回ることができます。 いっぽう、最もコストが高いということは 敵1機に一方的に攻撃を受けた場合、敵の方に有利なコスト差があるという理由が通用しない 疑似的な1対1の状況では必ずダメージ勝ちしなければ、例外なく負けの展開に一気に傾くコスト と言えます。 チーム戦では最初に落ちないとコストオーバーのリスクが大きいため、基本的には前衛になるコストです。 相方には2000か2500コストを選んでもらい、特殊な組合せや状況でない限りは後衛を務めてもらいます。 最大コスト故に撃墜時の被害は非常に大きく、2回墜ちるだけでコストを使い果たし敗北となってしまいます。 チームの勝敗を左右すると同時に、相方からの期待も大きい責任あるコスト帯です。 2500 初心者にもおススメできる、バランスのいいコスト帯その1です。 高めの機体性能に加えて相性が特別悪いコストが存在せず、どのコストと組んでも恰好が付く という安定性の高さが魅力です。 3000と組むと後衛、それ以外と組むとW前衛、もしくは3000と組んでも機体によっては前衛…などなど相方によって役割が大きく変化します。 1試合中の総耐久力が低めでありミスが重なる初心者帯では不安要素がありますが、幅広い戦略をもってすればあらゆる戦局に柔軟に対応することができます。 2000 前期主人公機や脇役ポジションの機体が属することの多い2500と同じ中コスト帯です。 2500と比較すると機体性能がやや控えめな代わりに、総耐久値が高いという強みを持ちます。 これにより単純に打たれ強いだけでなく、2500よりも覚醒ゲージの管理がしやすいという大きな利点があります。 今作では2500コストのシビアさが目立つ一方で、2000コストの上位機体は同等の耐久値で十分なパフォーマンスを持っており、従来作と比べて安定感と戦力の両立に長けたコスト帯となっています。 ただ、ゲームに慣れるほど総合性能に癖がある事が分かってくるコスト帯でもあります。 ここまでコストが低いと上位コストとの攻撃/回避行動の基礎性能差が目立ち始め、総耐久値が高くとも常に敵前衛に圧迫される展開になりやすいです。 また、基礎性能の低さから、両前衛戦法ができる一部機体以外は、(機体特性を含めた)相性のいい3000以外とはそれほど相性が良くない点にも注意。 1500 量産機のリーダー機などが属することの多い最低コストです。 間違われることが多いですが、このコストは2500や2000の下位的な存在ではありません。 低い耐久とブースト性能を引き換えに、特化した一芸を活かして敵機との性能差を覆す コスト帯です。 不安定ながら一芸に熟達した機体が多く、相手が対処を間違えると3000に匹敵する力で試合を壊せる強さがあります。 しかし得意ではない分野では2000をさらに下回る性能も多々あり、とにかくピーキーで、耐久力の低さから覚醒の使いどころも圧倒的に難しいです。 ブースト性能もかなり低く、何をするにも高い経験とテクニック、そして機体個別のやり込みが求められるコスト帯です。 前作で優遇された反動か、総合力の高かった機体は今作ではイマイチな性能になっているのもネックです。 耐久調整に極めて癖があり、3000との相性が悪いため、他コストと組んで前衛をする必要があります。 要は抑えられた総合性能で3000と同じ役割をこなすコストであり、機体に求められている役割を果たせないとあっという間に溶かされてしまいます。 本ページは初心者向けである点から言うと、いきなりこのコスト帯を使うのはおすすめできません。 シャッフルACE帯まで問題なく昇格できるだけの実力がついてからでも遅くはありません。 組み合わせ別のコスト管理 先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序、いわゆるセオリーを簡単に説明してあります。 前述の通り、コスト1500は初心者にはオススメできません。 また、共通して覚醒回数の目安は両者ともC覚醒以外の場合を想定しています。 3000&3000 最高コストコンビ。 シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されません。 ただし基本性能の高さ、不用意なC覚醒の存在によりいくつかの低コストコンビよりはマシな扱いです。 両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に別れ、前衛は被弾覚悟で思いっきり暴れます。 自衛力が高く時限強化等に頼らない安定した耐久調整が出来る機体が後衛、格闘機や自衛力に不安がある機体・時限強化機の中でも生時の性能に難がある機体が前衛(1落ち側)とするのがオススメです。 後衛は相方の覚醒が貯まるまでは緑ロックでいいので回避を最優先にしつつ、 誰にも見られていないときのみ相手に近付き前衛の援護をします。 0落ち側が開幕30秒以内に被弾することはこの組み合わせのタブーで、どちらが原因であっても戦術を理解していないとしか言いようがありません。 お互いのためにも、前衛は高コスト(または0落ち側が苦手な機体)と対峙しつつ、後衛は逃げ 攻撃の優先順位で行動すること。 どちらが先落ちするか判断が難しい万能機同士のコンビの場合は、基本的には武装や対面相性などを複合的に考慮して判断するのですが、0落ちに自信がなければ通信や開幕前BDなどで先落ちを思いっ切りアピールしてしまいましょう。 (上級者同士の場合は、互いに中距離キープで戦い、最初に被弾した方が先落ちするために前BD、という流れがセオリーとなります。) 盤面に出せる戦力が最大であるため、前衛は「相手の覚醒を見てから自分の覚醒を使う」受動的な覚醒の使い方が求められます。 機体の性能では3000 3000のこちらが有利なため、その性能差を埋めようと相手が覚醒を使ってきた場合、 その相手の覚醒に畳み掛けるようにこちらも覚醒を使って機体性能を上げ、そのまま機体の性能差で相手の覚醒を潰して押し通そうという戦術です。 覚醒中の相手を撃破できれば、以後の相手の覚醒数を減らしやすくなります。 相手の覚醒に対応して使ったり、保持側に先手を打ったりと、他の組み合わせ以上に敵の覚醒数を減らす使い方を考えましょう。 先落ち側は「敵の覚醒は十中八九0落ち側に向かって使われる」という点を意識しましょう。「何となく攻めに半覚→敵の覚醒が貯まり0落ち側にぶつけられて体力調整が崩壊」は典型的な先落ち側原因の負け方の一つです。 例外として格闘機×2の場合のみ、前衛1機目が無駄死にしないように2機で前進して疑似タイマンを狙う方が安定します。 (無論、片方は順落ちを避けるためにある程度体力を残す前提ではありますが) 覚醒回数は先落ち機2回、0落ち機1回。 3000&2500 シリーズで最もメジャーな組み合わせの一つ。 コストオーバーの影響が大きいですが、場に出せる戦力はもっとも充実しています。 コスオバが発生すると射撃ワンコンボでも負けてしまうので、コスオバを受ける側は回避を優先して立ち回ります。 C覚醒以外では後衛はギリギリ全覚1回溜まるかどうか程度なのでほぼ保険に使うことになりますが、C覚醒ならば確実に2回覚醒が使えます。 しかし耐久200未満の場合で抜け覚醒、または覚醒中の被弾次第では溜まらない場合があるので1回だけということもしばしばあります。 2500後落ちの場合、2500側が2回半覚を吐けるだいたいの目安は1回目の覚醒が終わる時に220以上残した状態、3000後落ちの場合は3000側が200以上残した状態が目安でしょうか。 この目安ならば相方撃墜による覚醒ゲージ増量が後落ちの半覚後に来なくとも2回の覚醒がほぼほぼ狙えます。 もちろん、自分の腕と相談して自機の与ダメージの量、盾成立の回数、自機の初期耐久次第でこの目安は変わってきます。 他のコスト同士でもいえることですが、覚醒回数を保証する耐久の自分なりの目安を決めておくと、試合中に覚醒回数について考える時間を減らせ目の前の敵に集中できます。 できる限り後衛の2500コストは2回覚醒を使うことが望ましいですが、無理に吐いて覚醒が撃てない状況でコスオバ復帰してしまうと一気に敗北直行となるので、体力調整が危うい状態なら全覚1回の方が安定します。 C覚醒であれば1回目の半覚抜けで2回目半覚に迎えられるように仕切り直しが出来る、復帰後に覚醒がギリギリ貯まってない状況でも被弾込み最速半覚抜けで首の皮一枚繋げられる、と色々融通が効くようになるため後衛2500のトップシェア覚醒になっています。 とはいえどの覚醒であっても1落ち前は半覚醒を通せるに越したことはなく、まずしっかり体力を残せる腕前を身に付けることが重要です。 3000コストも試合展開次第ではC覚を使わなくとも3回覚醒が使えます(落ちた時に半覚醒が溜まった場合)が、守りの面で事故りやすくなったのは否めません。 コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきですが、組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも重要です。 以上の点から、盤面に出せる性能は最強だが重いコスオバや覚醒回数といった大きなリスクがあり、両者共に一定以上の技量と経験がが求められる組み合わせです。 覚醒回数は前衛が2回、後衛は全覚1回(C覚以外)or2回(C覚)。 3000&2000 こちらもメジャーな組み合わせの一つ。 比較的コストオーバーの影響が少なく、高コストと組んでも先落ちし難く、爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリットです。 最初に3000が前面に出て暴れ、体力調整しつつ2000は後方から援護します。 3000先落ち前に2000の耐久が減っていると3000が落ちた後露骨に狙われやすいので前後シフトも視野に入れましょう。 2000単体でゲームを動かしていく力が2500コストよりも低いため、攻めに行ける機体はSやF覚醒などを選択して2500C覚醒との差別化を図るケースも少なくありません。 2000側後落ちで2000が半覚2回を狙えるだいたいの目安は1回目の覚醒が終わるときに130以上残した状態、3000後落ちの場合は3000側が200以上残した状態でしょうか。 後衛2000は半覚2回でそれなりの戦果を挙げるのが理想ですが、上記の耐久に不安がある時は全覚醒で温存するのも選択肢の一つではあります。 その場合は覚醒をフルに使って暴れまわる必要がある点は重々承知しておくこと。 逆に、ここ数作でのトレンドとして、お互い一定以上の腕が求められますが、 一部の組み合わせでは3000側が前線で圧を掛けながら無被弾を維持し、コスパに優れる2000が前線に出入りしながらダメ取りや囮として動き回る形も強力です。 その場合は味方の覚醒タイミングを早めるために、爆弾戦法まで見据えたC覚醒も視野に入ります。 覚醒回数は両者共に2回以上を基本とし、先落ち側はC覚醒ありなら3回目も見込めます(※後落ち側が耐久不足の場合は全覚1回)。 3000&1500 1500コストのブースト・耐久力の少なさから、3000のコストオーバーが起こる可能性が高い組み合わせ。 狙われないことには覚醒は溜まりませんが、1500は基本的に放置に弱いのも問題です。 とはいえ、コストオーバーを起こさせないために序盤の1500は下がり気味の立ち回りを要求されます。 特に今作でも3000が短いスパンで半覚を連打してくることがあり得るため、生半端な腕ではまず耐えられません。 高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は3000の2落ちに注意しましょう。 総じて難易度の高い組み合わせで、特に3000側に広い視野と柔軟な立ち回りが求められます。 ちなみに固定で組む場合は大抵まともな戦いは行わず、1500を3落ちさせる爆弾戦法を敢行すことがほとんどです。 覚醒回数はコスト3000が2回、1500が2回。 2500&2500 感覚や総耐久的には3000-2000コンビに似ています。若干難しい組み合わせですが事故組み合わせではありません。 今作の2500コストのパワー的にも厳しい側面がありますが、3000コストの覚醒ほど決定力を持たない事実もあり有効に戦うためには機体同士の相性が求められます。 後に落ちるほうは耐久5分の2で再出撃となり、高火力コンボでワンパンの恐れもありますが、3000-2500コンビよりは余裕があります。 最初に先落ち側を決めて前衛後衛に分かれても良いですが、基本はダブル前衛として立ち回って、喰らい過ぎた側を先落ちとするやり方で問題ありません。 そのため近距離戦が得意な機体や、荒らし能力に長けた機体同士で好まれることが多いコンビです。 性能勝負では3000絡みには心もとないので、あえてC覚醒を絡めて手数で勝負するのも一考に値します。 しかし実際には純後衛機×2、ないしは適性のある荒らし機なら悪くない、といった程度で元来のC覚適性機以外が安易に選択するのは宜しくないです。 覚醒回数は前衛が2回。後衛も2回目を狙えますが、2回目が怪しいときは全覚醒による耐久回復も視野に入れておきたいところです。 2500&2000 2500が先に落ちて、2000が後に落ちるのが基本です。なるべく2500が先落ちするべきですが2000先落ちでも影響は少ないです。 2500後衛機と2000前衛寄り機ならば、2000先落ちの方がお互いの強みを活かしやすいこともあります。 基本的には両前衛として立ち回りつつ耐久調整していきます。 覚醒回数が安定したり、両機とも柔軟に動きやすかったりするのが強みです。 また、コスオバの緩さから耐久調整がやりやすく、瞬殺されることはまずないので安心して戦えます。 しかし、3000も1500も絡まないので、機体相性が良くないとパワー不足気味であり、加えて連携で補わなければならない場面が多いです。 特に気を付けなければならないのは後衛2000側で、3000前衛と組んだ気分で後衛をやっていると、碌な戦果も出せずに2500コストが溶けることもあり得ます。 また2500より先に体力を減らした場合、覚醒を使い先落ちするアドリブ能力も求められます。 それとは逆に、後落ちすることになった2500側は1落ち前の覚醒を安易に渋ると2回覚醒できなくなるため、安易に出し惜しむのはNGです。 最悪の場合、全覚中に叩かれて試合が終わる・覚醒を流されて無視されるなどのリスクがあり、2000が集中砲火されたら目も当てられません。 耐久的には覚醒落ちしなければ2回目はほぼ確実に溜まるため、恐れずに強気に吐いて試合を動かしに行きましょう。 「1回目は強誘導弾を撒くことに徹する」などローリスクミドルリターンを狙うだけでも勝ち筋は大幅に増えます。 総じて2000×2コンビよりはマシというだけで、こちらも各自の技量で補う領域が大きい中途半端なコンビだという認識を持っておきましょう。 固定で組んだのではない限り、キレイに前後衛に分かれるよりは固まって行動するようにしたいところです。 覚醒回数は前衛が平均2回、後衛も安定して2回狙えます。 両前衛気味に動く場合、覚醒の溜まり具合を揃えることでクロス覚醒も狙っていけます。 今作ではC覚醒クロスバーストで覚醒回数を増やすことは現実的となっていますが、どちらか片方が覚醒で攻められないと戦力が不足しがちなのは変わりません。 C覚で攻められる機体でもない限り、推奨攻め覚醒を選んだ方が基本となります。 2500&1500 2500が先落ちして以後1500→1500と落ちる作戦と、1500が先落ちして2500→1500と落ちる作戦があります。 前者のメリットは2500がコスオバしない点で、デメリットは真っ先に2500が落ちるので2500の二落ちが狙われやすい点です。 後者のメリットは1500が半覚1回を先に確保できる点で、デメリットは2500のコスオバが起きるので体力調整の難易度が高くなる点です。 (1500→2500と落ちた時の2500のコスオバは4/5) 立ち回りを間違えると1500側が先に2~3落ちしたり、2500側が2落ちしたりしてしまうので注意が必要です。 理想的な体力調整が出来れば有力な組み合わせの一つですが、昨今の3000偏重のコストバランスの煽りを受けて、今は2500の2落ちが起こりやすく安定感に欠ける、という評価になっています。 前衛1500は下記の2000と組むパターンが増えていて、現在は前線に出にくい1500がこの編成を選ぶことが多いです。 覚醒の組み合わせは正直機体の組み合わせ次第、というしかない程多岐に渡ります。15C覚で疑似3025になるも良し、逆に25がC覚を選び前衛型15のフォローに回るも良し、ダブルCで物量で攻めるも良し、当然互いに適正覚醒で真っ向勝負も有効です。 覚醒回数は2500側が2回、1500は最高3回。 2000&2000 どう組んでも長時間ダブルロックを捌けるまともな前衛が存在しないので、非常に苦しいです。 性能面では全く足りないので、お互いに積極的に攻める両前衛をベースとして立ち回りと覚醒を上手く生かすことが重要です。 相手が格闘寄りコンビなら両後衛で迎撃し続ける立ち回りになりますが、前者後者ともにほぼ同時に落ちるのが理想です。 どちらかが自己負担が増えることを嫌った瞬間に負け筋が一気に太くなる、2大シャッフル事故の片割れです。 今作では耐久面でのコスパのよさを活かした持久戦も見られるようになりましたが、耐久調整の難しさについては相変わらず。 機体相性と阿吽の呼吸がなければ厳しい編成であるのは過去作と同様で、コスト事故であることに十分注意する必要があります。 覚醒は数を重ねて性能差を覆すため半覚醒が基本で、抱え落ち全覚醒は推奨されません。 全覚醒抜けに至っては試合終盤を除いて完全な悪手で、せっかくの覚醒なのに攻めにも守りにも活かせなくなります。 1機でもやらかしてしまうと勝ちは遥か彼方へ遠のくことを理解しておきましょう。 今作ではクロスバーストの効果が非常に高く、ダブルC覚醒による持久戦が成り立っていますが、これはあくまで「上級者同士だからこそ出来るもの」。 聞きかじっただけのレベルで成立する戦法ではなく、そもそもC覚はシャッフルでは有効活用できないリスクがあるのは前作と同じ。 さらに言うと、『お互いがC覚醒での引き撃ちに適性がある』という前提もあり、自機の相性だけで選んでジリ貧になったり、放置されて相方が集中砲火を受けたり、という展開は上級者帯でもよくある光景。 固定ならいざ知らず初心者同士のシャッフルではまずタイミングが合わせづらいために通りません。 万能覚醒であるのは間違いありませんが、コスオバ無しの利点を活かした攻めの姿勢で連携を取りたい2020コンビでC覚は避けたいです。 また、繰り返しますが順落ちが原則となります。 2020では「後落ちになった側が前衛にスイッチせず、自分本意な引き撃ちを続けた結果先落ち側がダブロ・高コストからの圧迫を受け切れず両方ミリまで削られ、そのまま押し切られて順落ちして敗戦」 という展開がありますが、これは後落ち側が作ってしまった典型的負け筋の一つ。 後落ち側は残り耐久の如何によらず、なるべく早めに落とされに行かなければならないことを理解する必要があります。 「後落ち側の自分が落ちるまで先落ち側は絶対に被弾しないのが当たり前で、こちらは引き続きリスク回避でゆっくりやらせてもらおう」という身勝手なプレイヤーもいますが、そんな甘い考えは絶対に通用しません。 相方がダブロを受けて調整が崩壊する完全な利敵行為です。 後衛寄りのポジションであるコスト帯ということもあり、放置耐性に難を抱えている機体も多いため、特に意識して相方の盾となる位置取りをしましょう。 今作では、 カラミティや初代ガンダムのような、赤ロックギリギリの遠距離戦で引き撃ちするだけでも期待値が高い遠距離攻撃機体 エアリアルやヤクト・ドーガのような、高コストとも見合うだけなら十二分にやりあえるフィジカル機 がいますが、ハッキリ言ってそのパフォーマンスを発揮できるのはダブロを捌ける前衛がいるときのみ。 そして相方が性能的に厳しい2000コストの時に同じように動こうとすれば、上述した順落ち敗戦展開となる負け筋を太くするだけになります。 ①相方がかなりの前衛寄りで、②自機が0落ちが出来るくらい耐久差があり、③かつ自前で十ニ分なダメージを稼げているのであれば0落ちに回るという手も無いことはありませんが、 相方だけが削られる展開になった時点でかなり危険な状況であることを重々理解しましょう。 他にもガナーザク・アルケイン・スローネドライ・ベルティゴといった典型的な遠距離後衛専門機体を扱うならば、上記を理解していないと例え機体操作が上手くても話になりません。 「後衛機体なのだから前に出るのはナンセンス」と言うのなら、それらの機体でシャッフル戦をすること自体ナンセンスと言えます。 最悪格闘ブンブンしてでも早く落ちた方が、顔が見えない相方も落ち着いて後半戦に備えられるでしょう。 覚醒回数は両機平均2回。 耐久調整を怠らなければ覚醒タイミングもほぼ同時となるはずなので、攻め覚クロスバースト2回というロマンを押し通して逆転を狙う必要になることもあり得ます。 そのためにも、C覚醒は機体相性込みでも選ばないようにしましょう。 2000&1500 1500を活かすもう一つの組み合わせです。 2500とは違い、どちらも1落ちまではコスオバしないため、序盤から2機で圧力を掛けられます。 終盤の耐久に比較的余裕があり、覚醒を揃えやすいのも強みの1つです。 1500が先に3落ちすると2000が0落ちを強いられ、その状況で自衛とダメ取りを両立するのは無理があります。 そのため、例え前衛向けでなくても2000側はある程度攻めの姿勢を打つのが望ましいです。 基本的には総体力がより高くなる1500の2落ちが鉄板です。 耐久値から勘案すると、理想的な落ち順は15→20→15となります。 試合展開によっては15→15→20という疑似3020のような耐久調整も許容範囲内です。 ただ、15 20→20となると、2000が残耐久150程度というかなり厳しい状況で降ってくることになります。加えて1500もワンパン圏内まで削られている場合が多く、即敗北の危険が生まれます。 この「残コスト500で2000コストが降ってくるケース」をいかに避けるかがポイントとなります。 お互いが気軽にF、S、V覚醒を選びやすい点がポイントですが、3000や2500相手との性能差をどう覆すかが課題となります。 この組み合わせは原則覚醒数でゲームを壊すガン攻めコンビなのですが、総耐久の多さから判定勝ちを取りやすいためC覚醒を絡めることで長期戦に強くなるという全く別ベクトルの強みも有しています。 よって、試合展開によっては「無理攻めはせずに判定勝ちをチラ付かせて相手から攻めさせる」という戦い方も出来ます。 一定以上の拮抗を作れる前提である上に僚機との意思疎通が必要なので、シャッフルでは難しいものの固定であれば十分戦術に組み込めます。 覚醒回数は2000が2,3回、1500が最高3回。 1500&1500 シャッフルでもそうそう起こらない超大事故コンビ。 大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負けます。 被ダメが安定して多くなるので相手側の覚醒も安定してしまいます。 残りコスト1500の時に新品が2機並ぶように、序盤で2落ちする側を決めておけるのが理想です。 しかし低耐久の1500は事故に弱く1回の被弾が大きな痛手となりやすいため、適切な耐久管理をこなすのはかなり厳しいです。 覚醒落ちの危険性は(前作よりは)低いので、積極的に使用して性能差をひっくり返しましょう。 一応尖った武装を持つ機体が多い上にかなりの数を倒さないといけないので、相手にとっても面倒ではあります。 覚醒回数は1落ち側が2回、2落ち側が3回、合わせて平均5回ほどと2515、2015コンビと大差ないのも推奨されない理由です。出来るだけFかSの火力で少しでもダメージを稼ぎたいところです。 総耐久値が高くとも攻撃/回避行動の質は高くないため、常に敵前衛に対して圧迫されることも多いです。